Computerspil som læring | Rapport

Indholdsfortegnelse
Projektets formål
Projektets deltagere og deres valg af computerspil 4
Projektets spil 5

Computerspil og læring
Motivation for at blive bedre 6
Lære ved at spørge eller efterligne andre 6
Lære af sine fejl 6
Lære gennem respons og evaluering 7
Lære gennem stort og vedholdende tidsforbrug 8
At være god er at vide, hvordan man skaffer sig viden 8
Det er sjovt at blive bedre 8
Computerspil og sprog 9
Det kortfattede sprog 10
Fremmedsprog 10
En særlig måde at lære sprog på 10
Kommunikationens betydning 11

Computerspil i skolen
Computerspil i børnenes skoler 11
Børnenes udtalelser om computerspil i skolen 11
Voksne og computerspil 12

Fremadrettede perspektiver
Computerspil og læring 12
Computerspil og sprog 13
Computerspil og skole 13
Computerspil som læringsarena 14

Referencer 15

Uddrag
I efteråret gennemførte Nationalt Videncenter for Læsning et pilotprojekt om digital Literacy under overskriften ’Computerspil som læringsarena’.

Projektet undersøgte, hvordan fem ud- valgte børn i alderen otte til tretten år bruger og reflekterer over de computerspil, de spiller i fritiden.

Formålet med projektet var at opnå viden om, hvilken form for læring der finder sted under børns computerspil – i særlig grad med fokus på den sproglige dimension.

Pilotprojektet ønskede på baggrund af de læringsstrategier, børnene anvendte, når de spille- de deres yndlingscomputerspil, at skitsere, hvilke perspektiver og potentialer der synes at ligge i at inddrage kommercielle computerspil i skolens undervisning.

Forskning har vist, at elevernes motivation øges, når man bringer computerspil ind i undervisningen. Men hvad er det egentlig, børn gør og lærer, når de spiller computerspil, som potentielt kunne inkluderes i undervisning i skolen?

Dette spørgsmål er i stigende grad til diskussion i uddannelsesforsk- ningen (Gee 2003, Hanghøj 2014, Møller 2014, Shaffer m.fl. 2005, Squire 2005, Sáez-López m.fl. 2015). m.fl. 2005, Squire 2005, Sáez-López m.fl. 2015).

---

I pilotprojektet udviste alle fem informanter stort engagement, både når de spillede, og når de blev udspurgt om ’deres’ computerspil. Det var tydeligt, at børnene – på hver deres

niveau – hele tiden var på jagt efter at blive bedre til at mestre spillet, det vil sige at ’videre- uddanne sig’. Drivkraften til at lære mere var tæt forbundet med leg.

Dette gjaldt især de to drenge på otte år, som f.eks. i fællesskab opbyggede en lang række af dynamitblokke (’TNT-blokke’) for derefter at sprænge dem i luften (se filmeksempel 1).

Mens Lærke på elleve år eksplicit gav udtryk for, at hun lærte noget gennem MSP på en let og sjov måde: ”Man lærer jo sindssygt meget […] men man tænker jo ikke over, at man lærer noget...”

Børnenes alder – og måske også køn – syntes således at have en betydning for graden af leg i spillet. Blandt de læringsstrategier, børnene brugte for at blive bedre til at spille, kunne man iagttage:

Sådan får du adgang til hele dokumentet

Byt til nyt Upload en af dine opgaver og få adgang til denne opgave
  • Opgaven kvalitetstjekkes
  • Vent op til 1 time
  • 1 Download
  • Minimum 10 eller 12-tal
Premium 39 DKK pr måned
  • Adgang nu og her
  • 20 Downloads
  • Ingen binding
  • Let at opsige
  • Adgang til rabatter
  • Læs fordelene her
Få adgang nu