Indholdsfortegnelse
Noter og øvelser til Informatik
Note 1 Hvad skal systemet kunne?
- Målgrupper:

Note 2 Hvordan skal brugergrænsefladen se ud? Interaktionsdesign, begreber og diagrammer.
- Gestaltlove
- Farvesymbolik
- Visuel struktur
- Brug af standarder
- Kontraster
- Affordance
- Papir-prototyper
- Spørgsmål til interaktionsdesign:

Note 3 Modellering og databaser
- Diagrammer
- Context-diagram (Afgrænsningsdiagram)
- Dataflowdiagrammer (DFD)
- Data Dictionary (DD)
- Faktura
- Varer

Database
- En generel metode, når man skal udarbejde en database:
- En tabel er på 1. Normalform, når
- Vi går videre til 2. normalform, som kun har et krav – udover at 1. normalform er opfyldt:
- Krav til 3. normalform – udover at 1. og 2. normalform er opfyldt:
- Find vejledning til, hvordan SQL-kommandoer formuleres:

Note 4 Programmering (også kaldet kodning)
- input:
- proces:
- Programelementer tilknyttet processen
- Se en forklaring på disse begreber her:
- Gemning af data
- Output
- Arbejde med kode
- Eksempel på kode i App Lab herover.
- Hjemmesider HTML, CSS og JavaScript
- Eksempel på HTML-fil
- Kommentar til koden
- Videoer til kodning

Note 5 Test
- Test af brugervenlighed og funktionalitet
- Funktionalitetstest eksempel
- Inspektion
- Brugervenlighedstest: Tænke-højt afprøvning

Note 6 Netværk
- Klient-Server
- 3-lags arkitektur
- Vi arbejder med App Lab i 3 lag, som svarer til 3 lags arkitekturen:
- Design i App Lab svarer til Præsentationslaget, som viser brugergrænsefladen med brugeren.
- Kode i App Lab svarer til Applikationslaget, hvor programmeringen eller kodningen afvikles (køres).
- Data i App Lab svarer til Databaselaget, hvor de fælles data er gemt.
- Opgaver til netværk:
- Videoer til netværk
- Klient-server og 3-lags arkitektur:
- Internet:

Note 7 Hardware og software
- Spørgsmål til hardware og software:

Note 8 IT-sikkerhed
- CIA-modellen
- Privacy
- Brugere og hackere
- Kodeord og Adgangskontrol
- Kommunikation over netværk
- Eksempler
- Kryptering
- Antivirus-software og Firewalls

Note 9 Innovation
- Spørgsmål til innovation:

Uddrag
Formålet med disse noter til Informatik er at samle og give overblik over, hvad du som minimum skal kunne i faget. Forhåbentlig kan det give dig ro at få styr på det vigtigste i faget.

Der er lagt en del øvelser ind i noterne, så du kan arbejde aktivt med stoffet og teste, om du kan huske det.

Metode til at udvikle it-system Her er en opskrift på, hvordan du eller I kan gå i gang med at udvikle et ny system og en tjekliste, der sikrer, at I kommer ind på de vigtigste aspekter.

Modellen/opskriften kan f.eks. bruges i forbindelse med en eksamensopgave. I de næste afsnit uddyber jeg de 9 punkter.

---

Som listen viser, er selve programmeringstrinet kun ét af mange trin, der også er vigtige.
Det kan være en idé at arbejde med flere trin samtidig. Fx kan man udarbejde dokumentation løbende, f.eks. ved at skrive kommentarer i programmeringen.

Ofte skifter man mellem trinene, så man f.eks. går tilbage til et ”tidligere” trin, fordi man er blevet klogere. Når man designer brugergrænsefladen i 3, vil man ofte bruge skitser i 4. Flowdiagrammer er også gode at anvende, når man programmerer i 5.

Når man programmerer i 5, vil det være nødvendigt at teste funktionaliteten (6) (om de virker) på en lille del af programmet ad gangen.

Det vil også være formålstjenligt, at brugervenlighedsteste (6) skitser (4) af brugergrænsefladen (3). Målgrupperne (2) giver ofte ideer til, hvad systemet skal kunne (1) og brugergrænsefladen (3).

En brugergrænseflade (3) kan være meget brugervenlig, hvis den bruger noget, brugeren (målgruppen) (2) kender.

Note 1 Hvad skal systemet kunne?
Indledende overvejelser. Hvad skal systemet bruges til? Hvem skal bruge det?

Forretningsmodel – hvordan skal virksomheden/app’en tjene penge? Se en serie animerede videoer, der viser princippet i Business

Model Canvas: https://www.youtube.com/watch?v=wwShFsSFb-Y
Se Afsætning A1 4.6 Forretningsmodeller https://afs1.systime.dk/?id=p419

Ideer – egne eller inspiration fra andre
Krav til systemet – spørg potentielle brugere

Arbejdsopgaver – analyser hvad systemet skal bruges til. Flowdiagrammer, strukturdiagrammer, dialog mellem bruger og system kan anvendes.

---

Farvesymbolik
Farverne kan vise, hvad det er for en slags system, der er tale om.

Er det et seriøst websted, der skal anvendes i arbejds-sammenhæng eller er det et sjovt og underholdende websted. Læs mere her: http://www.farvesymbolik.dk/ og flere andre steder på nettet.

Visuel struktur
Brugerne ser bevægende elementer først – dernæst billeder i skrappe farver – især hvis de står med afstand til andre elementer.

Hvis brugerens opmærksomhed ikke fanges af andre elementer, læses brugergrænsefladen øverst fra venstre mod nederst til højre.

Dette kan du udnytte bevidst som udvikler. Hvis brugeren anvender systemet arbejdsmæssigt, kan det f.eks. være væsentligt at rækkefølgen i arbejdsopgaverne er afspejlet i brugergrænsefladen.

Brug af standarder
Brugeren er som regel vant til at bruge andre systemer. Der er efterhånden opstået standarder for, hvordan brugergrænsen opbygges, og for hvordan elementer som knapper og ikoner skal se ud. Brug disse standarder bevidst, så brugeren får lettere ved at anvende siden.

Kontraster
Kontraster er forskelle. Forskelle lægger brugeren mærke til, så derfor kan du udnytte kontraster til at henlede brugerens opmærksomhed på bestemte elementer.

Affordance
Affordance vil sige, at det er tydeligt, hvordan systemet skal bruges. Brugeren er ikke i tvivl om, hvordan man logger af, finder rundt i systemet og bruger funktioner.

Affordance kan opnås ved at bruge visuel struktur, farver, gestaltlove, kontraster, standarder mv. fornuftigt.